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2025/11/09 14:53:15 |
| Name |
파스텔가루 |
| Subject |
[모바일] 카제나 디렉터가 없는 게임 |
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어떻게 들릴지 모르겠지만 분명 김형석 디렉터는 히트작을 연속으로 내는 유능한 디렉터임은 사실입니다. 첫 작인 사커스피리츠는 11년이상 서비스 중이며 전작인 에픽세븐은 출시된지 7년이 지났어도 대형업데이트 때마다 순위권 안에 들어서며 연출은 지금봐도 잘 만든건 맞습니다.
카제나는 물론 문제는 많지 로그라이크 덱빌딩 게임의 재미 제대로 살린것도 그 증거입니다
그러나 카제나는 명 디렉터의 게임이라 하기에는 기획이 서로 충돌하고 모순되면서 각각의 포텐셜과 완성도를 서로 깍고 있습니다.
네 스토리의 원활하고 깊이 있는 진행을 위해 플레이어에 이입하기 좋은 1인칭 대신에 3인칭 시점의 주인공을 중심으로 할 수 있습니다.
네 전작을 참고해서 만들 수 있습니다. 이전의 성공을 참고해서 다음 시도에 적용한 다는건 자연스러운 생각과 행동의 흐름이니까요. 네 그리고 결과적으로 어떤 선택이 옳았는지는 결과가 나와야만 알 수 있고 어쩌면 그 이후에도 알 수 없는 것일 수도 있습니다.
하지만 리더는 선택하고 책임을 지고 방향을 정해줬어야 합니다. 저는 그것을 디렉팅 이라고 부른다고 생각합니다. 만약 3인칭 시점을 하고 오웬을 주인공 포지션으로 할거라면 플레이어인 함장을 없앴어야 했고, 플레이어인 함장을 넣을 거라면 오웬을 없에던지 여캐로 만들어 었어야 합니다. 하지만 무엇도 결정하지 않았습니다. 그 결과가 서로 상충 되는 대사가 플레이어의 무시와 ntr 밈을 만들었습니다.
이런 책임감이 부족은 생방송에서 자신의 책임이 아닌 다른 누군가의 탓을 하는 발언에서 더 확고해 집니다. bm에는 마케팅 부서의 탓을 했고, 스토리는 전임자를 탓했습니다, 그리고 카드덱이 임의로 저장되는 일에 대해서는 유저의 몰이해를 탓했습니다. 하지만 이 게임의 목표는 나의 덱을 만드는 일인데 남아 있는 사람은 코드뭉치로 설명해도 AI를돌려서 알아냈을 것입니다.
하지만 책임이 없고 방향성이 없으니 이 게임의 모든 부분이 서로 상충 되며 목적지 없는 배처럼 포류하고 있습니다.
아트는 소속 단체의 심볼이 일러스트 마다 다르고 스탠딩 일러스트와 게임화면에서 같은 옷을 입고 있는데 옷의 색깔이 바뀌고, 더빙은 일본어 대사와 한국어 대사가 의미가 완전히 다릅니다.
4성 케릭도 쓸만하게 만들어 다 케릭의 육성을 권장하고 있지만 실제로 여기 4성은 어중간한 5성보다 좋은 케릭터가 많습니다 미카, 트리샤, 오웬(그 오웬 맞습니다.) 그러면 각각 캐릭터를 키우기위한 성장재는 만랩을 찍기위해 2주간 파밍해도 두캐릭 만랩 만들정도로 부족합니다.
파밍이 힘들다면 유료재화로 파밍던전 입장권의 구매를 유도하지만 성장시킬 캐릭터 확보 또한 어렵게 만들었습니다.
이렇게 서로가 상충되는 결과물은 수시로 바뀌는 지시에 대응하기 위해 서로 상반되는 컨셉의 결과물을 만들다 말다를 반복을 추측하게 합니다. 저는 이런 것들이 현재 발굴되는 폐기된 컨셉, 아트, 스토리가 ‘흔적기관’ 이라는 파편의 형태로 들어나는 것이 아닐까 합니다. 이렇게 작업의 변경이 잦으니 언제나 일정이 촉박하고, 이는 자연스럽게 검수의 부족으로서 들어납니다. pv에서 케릭터 이름이 틀리고, 보안관련 취약점이 들어나고, 이벤트 일러스트는 다리가 디읃 자형태로 꺽여 있습니다. 네 이 게임은 디렉팅이 없는 게임의 결과입니다.
현재 이 모든 일의 문제점은 이것을 작업한 누군가가 있었을 것이고 제한한 누군가가 있었을 것입니다. 그러나 이 모든 것을 확인하고 승인한 것은 바로 당신입니다. 그것인 디렉터의 가장 중요한 업무 일것입니다.
저는 캐피탈리즘 호 하는 만화의 대사로 이글을 마칩니다.
"지금 죽은사람에게 돈을 받으라는 겁니까? 지금 대표는 당신입니다 당신 밖에 책임 못 저요”
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